[轉載]我係大陸網搵到既戰術分析,希望對大家有用(簡體勿怪)
已經有繁體...係下面,唔該晒:p[ 本帖最後由 holdq 於 2006-5-101:57 AM 編輯 ] 轉番繁體
文章來源:SIGames
翻譯:jojocarter
本文中文譯文首發於:bbs.fmfans.cn
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1樓是絕代單驕修改版 根據樓主的翻譯修改了一下
改了一些我認為樓主翻譯不當的地方
2樓是英文原文 3樓是樓主原來的翻譯
:) 擅自修改了樓主的帖子 不好意思 希望樓主不會見怪
盡管這些設置都是我根據4-4-2總結出來的,但是應該也可以結合其他陣型,以供那些希望自己創造FM2006陣型的朋友使用。在介紹如何設計球隊陣形之前,我將先大概地介紹一下具體的各項指令應該如何設定。
心態(mentality)
心態設置中很重要的一點就是要注意保持整體球隊心態的一致性,盡量避免讓不同隊員的心態設置差別太大,因為這樣會導致三條線拉的太開,傳球失誤率上升。比方說如果你的後衛設成全力防守的心態,而前鋒設成全力進攻,而中場球員設為正常心態。這時你會發現你的球隊短傳失誤頻頻,球員拿球時可供選擇的進攻方式大大減少。球隊的整體推進效果和傳球的流暢性都將受到很大的影響。當一名傳球不太好的後衛拿球時,他將發現隊友都衝向前方,離他很遠,沒人可以傳球;而對方的前鋒卻逼了上來。在這種情況下,他為了保持防守的心態,要麼選擇開大腳(很有可能無視你在戰術中給他設定的短傳選項),要麼選擇回傳(當這名球員的決斷力不高時,很有可能選擇回傳;而這可能是致命的,很容易被對方上搶的前鋒斷下而造成失球)。
因此在設定戰術時,必須考慮到球員可能的傳球路線,讓隊員的心態設置和其保持一致。對於那些不夠果斷,傳球也不夠好的球員來說,有可能因為傳球路線太少,而導致傳球失誤。在游戲中,一定要考慮到那些傳球差的中後衛拿球時可能的傳球路線;最好確保他身旁不遠處有人接應,如其他中後衛、防守型中場和邊路球員。比較好的辦法是設置一個心態為防守(但不要是全力防守)的中場,這樣中後衛拿球後就可以交給中場球員組織;或者把兩翼的邊鋒、邊後衛的心態往進攻方向調整,這樣中後衛就可以將球傳給前插的邊路球員。
好,現在假設球已經傳到了中場。現在拿球隊員可能的傳球路線變得更加豐富了;但是心態設置依然起著很重要的作用。和前面的分析同樣的道理,假如前鋒的心態設得過於靠前,將會導致被孤立而無法接球;也就是說中場拿球球員的傳球路線被限制了。建議把一名前鋒適當回撤接球,接應中場球員,給中場隊員多點前插的空間和時間,然後再給對方致命一擊。
總體來講,就是要注意保持整體陣型,讓球員在大多數情況下有比較多可供選擇的傳球路線。
逼搶(closing down)
逼搶也是一個很重要的選項,不合理的設置球員逼搶將讓防線漏洞百出。我們應該謹慎地使用這一選項。簡單地說,逼搶指令就是讓你的隊員衝向拿球、控球的對方球員……在2D畫面中我們可以看到,一旦對方球員拿球,設成經常逼搶的隊員就開始逼向他。經常逼搶的好處是讓對方不能從容地處理球,弊端就是容易失位;容易被對方過掉,從而扯開空當。較為明智的做法是設了緊逼防守(tight marking)的中後衛就不要再設成經常逼搶;這樣容易讓他混淆,因為他必須同時盯住人,而又要去逼搶衝破中場防線的其他進攻人員。如果他的決斷力不高的話,將會使防守出現漏洞。
較低的逼搶指令將會使球員盡量保持在對方拿球隊員和球門之間,這樣一來,防守隊員可能不會經常鏟斷,但是會讓對方很難傳球或輕易的過人,而只能長傳或遠射。特別是針對那些全力進攻的球隊,這樣將會將對方拖入陣地戰,效果比急於把球拿到自己腳下要好一些。
經常逼搶在某些情況下比較有效,不過需要因人而異。速度較慢的球員不適合經常逼搶,如果他們被過了,很難回追補位。不會鏟球的也不適合,因為很容易被對方過掉,或者只能被迫犯規,從身後把對方拉倒。比較適合經常逼搶的有兩種,一是讓體力好,作風硬朗,富有侵略性的中場工兵去逼搶對方的中場發動機(這樣的球員一般才華橫溢,富有創造力,但球風偏軟);二是讓速度快,身體好並且勤奮的前鋒去逼搶對方防守隊員,迫使對方快速出腳,尋找對方忙中出錯的機會。
除此以外,注意讓你隊中那些富有創造力的球員設成很少逼搶,這樣可以給他們多點組織進攻的空間,從而帶動球隊並容易反擊。如果你將其設為經常逼搶,他們將更為靠近對方球員,沒有太多發揮的空間——也許你獲得的定位球會比原來多,別無優點。再說了,誰見過用Riquelme、Zidane去逼搶防守的?
球場寬度利用(width)
球場寬度利用的設置取決於你的球隊的具體情況。如果你可以依靠慢節奏的短傳控制住球,占據主動並控制著場上的局面,那麼更多的利用球場寬度,頻繁進行大範圍的轉移將會使對方球員疲於奔命,出現紕漏。與之相反的是,如果你的球隊被壓制住了,無法很好的將球控在腳下,那麼應該較少地利用球場寬度,讓陣形變得更為緊湊,以保持在局部區域的人員優勢。
比賽節奏(tempo)
同寬度利用一樣,比賽節奏的設定同樣取決於球隊的具體情況。如果你擁有傳球好手,能夠通過短傳滲透來找到機會,那麼用較慢的比賽節奏比較適合,可以讓隊員慢慢尋找對手的漏洞,伺機給予對方致命一擊。相反,如果球員無法傳出高質量的好球,使用慢節奏無疑是給對方創造斷球的機會。快節奏同樣適用於那些中場球員技術不夠好,希望快速通過中場的球隊。快節奏配合直傳會讓你的球隊一拿球就很快交給鋒線;不過這樣容易讓整個球隊很快陷入疲勞。
傳球方式(passing)
傳球對足球比賽很重要,FM2006也是一樣。不要錯誤的以為應該簡單的根據隊員的傳球屬性來安排比賽中的傳球風格設置。比如,一個傳球只有4的人,並不意味著你應該讓他在比賽中設置成短傳第四格(4)。你必須在決定采用何種傳球方式前仔細研究你的隊員。如果你擁有傳球指數在15以上的隊員,那麼他已經足夠優秀去完成每一次單獨的傳球動作了。
中場的傳球是最最重要的,因為我認為必須保持把球控在自己腳下,並且知道何時應該傳球給更前方的隊員。如果時間拿捏准確就能創造好機會,反之則失之交臂,甚至把球交到對方腳下。在傳球給前鋒的時候還要注意越位問題,不過這不僅僅取決於傳球,還要依靠前鋒的能力,比如決斷力,無球跑動等等。
在低級別聯賽中,你可能無法依靠球員不足的能力去開展一場完全短傳的比賽,我建議你還是把所有的人都設置成混合(mixed)傳球方式,每個人都一樣。這樣做,你可以讓對手無法預判你的傳球方式。
混合(mixed):這意味著你的隊員將嘗試短傳,長傳和直傳。如果你還沒有足夠的自信,建議你選擇這個,這將是一個好的開始。
短傳(short):球員將把球傳給最近一個無人盯防的隊友。如果被設置成短傳(1)-(3),將會更多的一腳出球。這種傳球方式適合於非常優秀的傳球手。
直傳(direct):隊員將盡快地把球往前場傳,直到球到前場隊員腳下。不要以為這和長傳一樣——盡管他們看起來很相似。
長傳(long):球員將總是傳過頂的長距離的球。如果你的球員傳球能力很弱,或者天氣不好,又或者對手太強,效果可能不錯,不過你將會失去大量的控球時間。
想要踢出一場流暢的比賽,不僅僅依賴於傳球的屬性。決斷力(decision)將決定隊員是否知道何時該傳,傳給誰。球路判斷(anticipation)將會影響隊員是否知道該往哪裡跑。除此之外,還有一些其他的屬性也會同時影響到比賽的觀賞性。
拖延比賽時間(time wasting)
和戰術系統關系較小,相對於別的選項來說較為獨立。簡而言之,需要進攻時盡量不浪費時間,需要在領先防守時可以選擇多浪費時間。
即興發揮自由度(creative freedom)
自由度是一個很熱門的話題,也是一個很危險的設置。盡管我相信該項設置和別的指令並不矛盾,不會影響球員執行別的指令,但仍要謹慎使用。現實中絕大部分球隊只會讓一到兩名球員在場上盡情發揮,我想FM2006應該也一樣。如果所有隊員自由度都很高的話,反而會失去它真正的意義;建議讓大多數人設置低較低的自由度,對那些天才球員設置較高的自由度。
防線(defensive line)
我認為回收得太靠後的防線並不是合適的選擇,相反還存在很多問題;這樣也許會導致你的球員在無球的狀態下擠作一團。當你即將要面對一場惡戰的時候,或許可以嘗試在好的防守型中場身上使用,不過仍然要謹慎。大多數情況下,可以使用較靠前的防線,再配上至少一名速度快的中後衛,這樣可以壓縮空間,迫使對手迅速出球,並導致比賽大部分時間在中場糾纏。對於速度快的後衛來說,還可以設置越位陷阱來迫使對方只在己方半場活動。
終結比賽(killing off a game)
很多時候,我們為電腦可以在下半場很短的時間反擊進球痛失好局而吃驚和懊惱,甚至痛罵這個游戲不真實。其實很容易避免這一切。我們先認定中場的球隊訓話對球隊下半場的表現有很大的影響;在這個假設下,如果電腦希望讓自己的球隊下半場快速進球的話,他必須改變陣容和戰術,或者通過球隊訓話來激勵隊員。
於是,你就必須事先做點什麼來阻止這一切的發生。這裡我們假定如果下半場15分鐘前電腦沒有進球,他將會迅速士氣低沉,對你再沒有什麼威脅。所以,你必須拖延比賽時間,回收並讓陣型變得緊湊,球隊心態設為稍微防守,並選上防守反擊。再根據具體球員的能力去調節傳球方式和比賽節奏,這樣能保住勝果,並很有可能在比賽後半段再次出現進球的機會,徹底擊潰對手。
接下來我將會討論怎麼樣把這些設置的原理應用到實戰中:
一、帶領強隊主場作戰
這時需要把注意力更多的集中在進攻和控球率上,所以應該設置較高的球場寬度利用;將邊後衛設置成合理的進攻心態以便給中場提供足夠的支持,將一名中後衛拖後。控球率很重要,因此大部分時間內要設置成慢節奏和短傳,在適當的時候注意把節奏調高以便打破沉悶的比賽,從而創造出破門機會。
大部分情況下,中場球員不需要經常逼搶,不過有時候也需要對對方最危險的中場人物進行盯人或逼搶。中場還需要盡量前插(push forward),只留下一名防守中場掩護後衛線,一名前鋒後撤拿住球(hold the ball),讓中場隊員有更多機會和空間。
一旦看起來比賽已經勝券在握的話,可以嘗試更多的拖延比賽時間,讓陣型保持緊湊並嘗試反擊。如果有好的傳球手,可以讓邊前衛和前鋒反擊,其余人留守並保持慢的比賽節奏。如果沒有傳球好手,可以調節到高速比賽節奏和直傳(direct passing),並通過兩翼渠道快速進攻。
二、帶領強隊客場作戰
此時應該重視防守,依靠犀利的反擊獲勝。球場利用寬度應該比主場作戰時稍低一些,設置多一點直傳(direct)和稍快的比賽節奏。邊後衛設置成幾乎和中後衛一樣的防守心態,並很少前插。從比賽一開始就選上防守反擊。所有人的心態都要比主場更防守一些,但不要太過死守。一個前鋒可以設置成較高的進攻心態,以便隨時隨地展開反擊。考慮到對方可能全力進攻,讓侵略性(aggressive)最高的中場球員去逼搶對方的中場組織者(play maker),其他球員設置較低的逼搶程度,從而留守在球和球門之間。因為最重要的是反擊,所以不要選上控制球(hold the ball),而是以最快的速度把球傳到前鋒腳下,讓他們在對方防守隊員到位之前就展開反擊。
從比賽一開始就盡量拖延比賽時間,這樣會限制對方拿球的時間,並且能夠最大限度的保住勝利成果。同樣的,根據球隊的情況,在領先的時候調節傳球方式和比賽節奏以守住勝果。
三、帶領弱隊
這顯然是指你的球隊很差,而需要面對很強的對手……這個時候關鍵是保持你的球員始終在球和球門之間。所以,絕大部分的隊員的心態都不能超過正常,重點應該是防守,並且設置較低的逼搶程度。可以有一名前鋒例外,設置進攻心態和經常逼搶,看情況而論。你必須保持陣型緊湊,設置高速的比賽節奏和直傳,讓球盡快離開你的球門。盡量選擇邊路進攻、兩翼齊飛,從而避開中場凶悍的攔截。全力盯緊對方的前鋒和邊前衛,將防線回收,同時保證在任何時候,對方最危險的人物都有人看管。
讓你的邊前衛設置成區域防守/很少逼搶,經常前插。這樣可以有效地實施快速邊路反擊。最後,別指望這場比賽很流暢或者妄想進球,這只是為了阻止自己的球隊落敗。
四、Jimmy Youn 的流暢足球
這並不是我的戰術思想,我希望Jimmy Youn不會介意我引用他的話。
Jimmy Youn的話:
針對4-1-3-2的陣型(一名防守中場,一名進攻中場),我經常發現,當中後衛冒險去搶斷那些傳給前鋒或者進攻中場的長傳球時,邊後衛會往中路靠去補位。同樣,當中後衛到邊路搶截對方前鋒或進攻中場時,邊後衛會到中後衛的位置上去補位。這樣做很合理,因為現實中不可能一個球員90分鐘內都在一個區域活動,甚至守門員有時也需要到禁區外。
還有一個例子是,當一個助攻很強的邊後衛助攻時,剩下的三個後衛將會自然的形成三後衛站位。你還會發現,有時候當你大舉進攻時,邊後衛壓到了對方的禁區邊緣時,你的防守中場會回撤,和兩個中後衛形成三後衛站位防守。
為什麼我要說這些呢?因為當我看到FM中的比賽時,我發現它是那麼的流暢,盡管還有些不足,但比以往任何系列都要真實。
我玩的時候,把所有的球員設置成正常(normal)的自由度,即使是中後衛和防守中場,所有的隊員是正常心態,混合(mixed)傳球,正常逼搶,所有的球員都是區域防守,即使是中後衛。這樣做的理論基礎是我覺得有效的覆蓋球場要比局部搶截更重要,比如對方邊前衛邊路進攻的時候,我只有一個邊後衛防守,但是那有什麼錯嗎?我的中後衛有足夠的時間來回防和站位。而且我的邊後衛一直不鏟球,把對方球員逼到角旗區---永遠是寧願讓對方拿球到深處底線,也不要讓對方過了你。
Jimmy也承認,這樣的策略需要隊員有很好體力/速度/決策能力/團體協作能力,你可以在擁有這樣的球員時試試看。 唔該晒 ^^ gd post 謝過好文分享 一個好好的post,多謝 thx,學到野~~
不過好辛苦咁睇左gb版先發現下面有big5.........
anyway,thx!!!
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