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[FM2008] FM十大之謎!? 簡體多字.....無興趣咪入~~!!

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發表於 2008-1-4 23:20:49 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
以下係某祖國論壇~~~見到!!所以貼比大家睇睇......


FM08十大谜之第一谜——金手指

对,没错,那就是伟大的——金手指!!!

恩,人人痛恨又无法改变的事实,但要记住,这只在同一级别联赛中能体现,像杯赛这种双方实力差别大的几乎不会出现~

好了,所以不用抱怨什么,把球员心态弄小点,慢慢跟他们玩,集中低的门将会直接“中招”,而镇定低的门将则会在失一球后变的慌乱~

我们都知道一般门将的精神属性会很糟糕(因为门将的属性比一般球员少的多,那门将需要额外付出点数的属性就要比其他球员多了~),好了,请永远记住这一条FM准则:

力量克精神、精神克技术、技术克力量

好了,让力量型的前锋去蹂躏门将们吧,哈哈!当然,碰上全能的“门神”只能自认倒霉,赌RP吧~~~

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FM08十大谜之第二谜——身高体重
接下去就是玩家们一直无视的球员的身高和体重

什么?身高?体重?鸟用?呵呵,07或许没有用不清楚,但08绝对体现了出来。

这里我说一个连SI内部人员都不会承认的一个公式(绝对机密):注:这里体重1kg=1cm

争顶高度=(身高+弹跳×1.5)×1.2-体重×0.2                    一般球员
争顶高度=(身高+弹跳×1.5)×1.2+制空×0.8-体重×0.2          门将

比方说一个185cm 80kg的球员,弹跳15,制空15。如果不是门将,那争顶高度就是233cm;若是门将,就是245cm

再比方一个170cm 70kg的球员,弹跳20,制空20。如果不是门将,那争顶高度就是228cm;若是门将,就是244cm

又比方一个195cm 95kg的球员,弹跳10,制空10。如果不是门将,那争顶高度就是233cm;若是门将,就是241cm

当然以上都是理想状态,事实上要复杂的多,SI中的争顶AI绝对不是单单套用公式就能体现的,这里只是说明身高和体重绝对不是摆设。

—————————————————————————————— 快乐的分隔线 ——————————————————————————————————

FM08十大谜之第三谜——镇定真相

是嘀,送上第三谜——“镇定”背后的真相

说到镇定,很多玩家就说:“不就是影响前锋单刀进球率吗?不就是做小动作不容易得牌吗?”

恩,后一个我同意,如果镇定高配合习惯中的“用小动作骚扰对手”,的确有非常好的效果,但(话锋一转),前一个呢?

似乎是思维定式,看前锋,一看射门,二看镇定,为什么看镇定?因为SI说的,镇定高进球多,镇定高单刀好,真的是这样?

07或许这样,但08完全变了,前锋的单刀完全取决于前锋的射门和决断以及门将的一对一。

根据官方的球员属性说明:镇定就是紧要关头是否能保持冷静,不慌乱;决断是在紧要关头是否能做出抉择,就是下一步行动。

一对一,门将有特殊属性,球员却没有,难道去看球员的守门能力?没FMM谁看得到?

在这种情况下,前锋唯一能做的只有(1.盘过门将 2.射门),有习惯的不说,没习惯的FM一般默认为射门,那镇定要来何用?高决断才能保持球员尽快做出选择,将球打出,然后靠射门来判断精准度,具体公式如下:

单刀射门进球率=[(射门×2.5+决断×1.5)-一对一×2]/100  
   
注:如果[...]内数值<1,则默认为1;此公式仅为单刀进球率~

根据此公式,假如门将的一对一为20,前锋单刀进球率最高也就40%,而且每个球员都有自己的进球率互不干扰~

至于镇定,对前锋没用,相反,对后防队员却大有用处,看到前面那习惯没?明显是给那些“脏”球员用的。

个人感觉SI在球员属性设定的时候,镇定与决断搞混了,误导大量玩家,仅以此帖,挽救那些因为镇定低而被无情抛弃的前锋们~

—————————————————————————————— 活泼的分隔线 ——————————————————————————————————

FM08十大谜之第四谜——针锋相对

立即奉送上——针对性战术,抢鲜看了嘿~~~

FM界目前流转着这么一句话:初级玩家选豪门,中级玩家买小牛,高级玩家设战术,大师级玩家调心态。不错啊,总结得很好~

相信多数人都在用事先设好的.tac进行比赛,然后就会质疑为什么这战术用起来不爽,战绩还是差,神人变成咸人了==!

其实在即使比赛中,最能体现出一个阵的好与坏,针对性战术是绝对不能忽视的一环。你可以懒,战术设得简单,用别人战术,但是请在比赛开始前,稍微细心一点,把针对性战术设置好了,至少不会输得难看~

现在来看看针对性战术,设计者会给玩家制造什么“雷区”

首先第一项,明显是“贴”对手前锋用的,如果你DM强的话,还可以贴住对方中场核心,除非设置了后卫盯人,否则就“贴”起来,不要怕DC同时挤到一块,因为那是设盯人才会出现的事~

误区:不要认为站在锋线的就要贴,看清楚,电脑有时会把中场甚至后卫放到锋线,如果贴了,在比赛中效果就几乎为0,人家前锋在后面呐,阵型一换,立即完蛋。所以要看清楚该球员熟悉的位置,除非对方同时有4~5个前锋,否则就专贴前锋。

然后第二项和第三项,因为汉化原因(铲球变成抢断),所以这两项感觉不出有什么区别了。但诀窍还是有的,看:逼抢的话,一逼木(传球差)、二逼孤(合作差)、三逼乱(集中低、决断低、镇定低);铲抢的话,一铲懦(勇敢低)、二铲弱(体质差或者受伤的人)、三铲慢(盘带差、速度低)。基本上这样已经可以稳赚不赔了,尤其适用于“中场绞肉机”~

误区:不要以为前锋前卫就不会逼抢,其实他们对某些脚法粗糙的后防队员更有优势,施行有效的前场逼抢。

最后是第四项,没啥说的,对方球员哪只脚差,就放他那只脚,如果左右脚都好,那就不要设,除非有“喜欢内切”的习惯,就放他底线。

误区:后卫后腰尽量不要设,因为传球低、想象力低、创造力低,设了也没用。门将?防他开大脚?可以试试~~~

好了,针对好了,用你的阵容向对手无尽地挑衅吧,如果被打垮了不要说是我教你的就行~

最后补充一句:电脑能摸透你的固定打法,但永远摸不透你的赛前针对~

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FM08十大谜之第五谜——属性分配

终于又到了激动人心的时刻了!下面出场的是21世纪FM界的新新奇人——皇马爸爸!!!

各位好,很高兴又一次站在这里,这次发布的是第五谜——球员属性分配大揭秘

啊?改话题了?本来是要说“不属于球员能力的属性”啊!呵呵,重点就在这里,这是球员属性如何分配的关键!

本爸花了一个晚上的时间(其实是半晚),用了线性代数(没学)、微积分(不会)、排列几何(初中会学吗?)以及“四维函数”(三元一次方程式)推导出了SI开发的最基本的球员能力分配,爽!

不过在这之前,我得先说一下,有些隐藏属性(肮脏、稳定、大赛)是计算到球员潜能(能力和潜力的统称)中去的,而另一些非隐藏属性(决心、想象力、体质)是不计算到球员潜能中去的。问我为什么?因为我07时候用的FMM告诉了我(一般人我不告诉他),看来FMM还是有点用的~

这样下来,计算到球员潜能的技术属性有25个(啊什么啊,球员+门将啊),精神属性有15个,身体属性有7个,而潜能满值为200(什么,你说有300?鄙视之)。通过$#@%&!......(此处省略算式说明5000余字)计算下来,平均每满一个技术属性(100),潜能用去4点;每满一个精神属性(100),潜能用去6.6点(讨厌小数点);每满一个身体属性(100),潜能用去14点。

当然,这是属性满值时消耗的潜能,但球员数值增长时段并不是均分潜能的,具体按照4:3:2:1分割,即1~40、41~70、71~90和91~100分为四段,这四段各消耗25%的对应潜能,印证了属性越高,越难练的准则。

这样的话,大家就应该能计算出如何创造一个N人了吧。以潜能200的话,满10个技术属性、10个精神属性、5个身体属性,还能留下24点把其他属性装饰一下,哈哈~~~

当然,把GK位置能力改成14,GK属性全1,还能引入更多点数,造出更多NB狂人,哈哈哈~~~不过适可而止,否则游戏也就没有乐趣可言了,恩,谢谢大家。

—————————————————————————————— 兴奋的分隔线 ——————————————————————————————————

FM08十大谜之第六谜——电脑的AI

“一款游戏的AI决定了这款游戏的拟真性”,这句话不是我说的,却胜似我说的。你可以说FM系列的界面依旧朴素,画面依旧单调,2D还是那个2D,可一说起这游戏的AI,还是不得不伸出大拇指夸一下——经典。

一般玩FM的都说:“我们玩得是数据库!”是啊,数据的权威性让玩家们能感受到球员的真实,但想过没有?即使再真实的数据,没有能让它“活跃”起来的程序,有意义么?

是啊,其实不仅要表扬FM近乎完美的数据库体系,更要赞叹它的AI设定。无论在球员买卖、媒体发言、制定目标、人员调配、比赛过程==,有哪方面不是依赖着AI这个“看不见,摸不着”的东西,正可谓“数据一方面,AI全方面”~

既然AI很强大,那么整个FM就用一样的AI设定吗?当然是笑话了。那我们人类思维来讲,你总不可能都用一种方式思考吧~

那我们来看下(总的分,细分太麻烦):战术AI、训练AI、交流AI、交易AI,主要就是这四大块。
战术AI:以战术为底,配合针对性战术,使球员在比赛中将其体现;
训练AI:以训练方式为底,配合教练和球员的属性,提升或保持球员的当前能力属性;
交流 AI:与媒体、球员、雇员、球迷以及董事会的互动,影响自身属性发展;
交易AI:买卖球员的基本要素,配合俱乐部的财政、声望和战绩,影响球队的实力。

比较个例子,FM08的战术设置和FIFAM08的5×5设置,后者的设定要比前者复杂,可是运用到比赛中,FM08能很明显感到自己设计的战术,而 FIFAM08却感觉不佳。真的是因为太复杂没设好吗?其实就是AI差异的存在,AI的高低直接就能使玩家清楚感受出来,无需言语。

这里我就放出几个经典的AI设定(SI别不高兴,来,笑个~)

战术实行率:与球员的自由度设定成反比,与球员的合作属性成正比
拉线实行率:与球员的无球跑属性成正比
二过一配合:与球员的合作、传球、无球跑属性成正比,扣除对手预判属性
一脚出球率:与球员的技术、停球、传球属性成正比
抢断成功率:与球员的抢断、勇敢、决断属性成正比,扣除对手勇敢、想象力属性
训练提升率:根据教练相应属性以及训练位置的关键属性进行提升,一定几率降低其他部分属性,球员的投入对训练效果有加成
球员士气:获得满意成绩、得到奖赏、受到正确评价会提升一定值;未获得满意成绩、状态低迷、受到错误评价则会降低一定值
购买球员:球员的身价根据球员声望、年龄、潜能、近期表现而设定,是明码标出的;而俱乐部潜在的售价则是要考虑到该球员在队中的定位和关系,来进行加成,如果定位低于“替补”或者关系值为负,则进行负加成。这是对一个球员进行出价所要了解的信息,还要考虑此球员与自己俱乐部的关系,拟定相应的合同

说到这里,不难发现,所以围绕着AI的设定,大多以概率形式出现,这种复杂的计算方法已经远远超越了大多数玩家的理解能力。就如2D中的小人,跑动、行走等都是程序设置好的,可一旦要做出特殊动作,就开始在计算机内部不停运算着,直到一系列动作的终止。

讲得嘴都干了,脑子都晕了,还是不懂?没关系,就拿最通俗、易懂的来说——

                                                                                                         RP决定一切!


—————————————————————————————— 幸福的分隔线 ——————————————————————————————————

FM08十大谜之第七谜——通货膨胀
这是个比较严肃的话题,先来解释下“通货膨胀”的含义:因纸币发行量超过商品流通中的实际需要的货币量而引起的纸币贬值、物价上涨现象。

FM是个足球经理游戏,买卖球员是游戏必备的一部分。那么好,有交易就有货币流通,有货币了也就有物价,而FM里的物价就是球员的身价~

那这样看来,“钱”就是FM里最重要的东西之一,买卖球员、支付工资、获胜奖励、修建场馆、年底分红==,都跟它有关。于是,如何让球队更加有钱是每个FM谜们必须做的事。

那如何变得更加有钱?噢,这不是我要讨论的主题(谁不会赚钱啊?不会的用FMM~),我感兴趣的是这钱一旦多过了一定数量,就会变成负的。哈,SI你太伟大了,为了防止游戏中出现“通货膨胀”现象,居然有了这么一个设定,实在太经典了!

我们来看一下,以英镑为单位,超过约2B(1M是1百万,1B=1000M,也就是10亿),钱就会变成相同数量的赤字,此时解救的方法除了FMM,就是想办法让数量重新减少到先前的数量,否则就等着系统来帮你清零吧~

那我大胆做个推想,假如一支球队负债超过2B,那会不会变成正的?如果有,那就可以肯定游戏中所有数据都包含着一个默认区间范围,一旦超过那个区间值,后果是两个:一是游戏根据这个数值进行重新计算,算是个好结果;二是因为数据溢出报错,导致存档报废~

下面就进入正题(表怪我水哈,抛砖引玉~),FM08的钱是不是依旧这个区间范围我不知道,但我知道的是如果钱太多,就会破坏这游戏的平衡。电脑有电脑自己处理方式,但玩家呢?虽说“负债有贷款,盈利有分红”,但FMM呢?,信手拈来,不带走一片云彩~~~或许SI早已意识到了这个问题,弄了个“框”来约束玩家。当然,游戏的每个数据都会有这样的“框”,以防止 “通货膨胀”这类问题的产生,包括对球员的出价,球员的薪水,额外收费==,这就保证了游戏能够正常的经营下去,也许就是让玩家在这游戏里“泡”得更久些~

再下面这段,非FMM玩家就不用看了,因为是告诫FMM玩家的一些事:

一些建议不要改动的数据:身高体重、教练的隐藏属性、退休或者兼职球员的合同、球员关系中“喜爱的球队”。

一些改了以后会有惊喜的数据:位置能力、球员属性、球场座位、声望、宿敌

一些改了以后帮你度过难关的数据:资金、工资、清除不满、全队恢复(体能、伤病、士气都恢复)、友好度、年龄、国籍、合同日期

一些改了以后没什么用的数据:球场大小、身价、习惯、合同定位

听不听,到时候档爆了别再抱怨,当然,死机、中毒、断电、误操作者例外...

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FM08隐藏最深的一个谜(第十谜)——心理医生!!!连SI都未够班!!

为什么除了心理训练,其他训练都能重现在“五星教练”训练榜第一重要的位置,现在想想,嘿嘿~~~

我一向留2个医生,一个治身,一个治心

心理医生需要能力:医疗能力、心理训练、激励、决心、亲和力

作用:1.避免球员不必要的烦躁不安、失眠、小动作,提高球员自觉性
          2.避免球员互相攀比、仇视、断背,提高球员职业素质
          3.避免球员赛前过于紧张害怕或者兴奋过度,对无法提起士气的球员,激励他们努力向前冲,提高球员心理素质
          4.避免球员心灰意冷、受诱惑以及不适应,提高球员对俱乐部的忠诚度

以上4点,就是FM里心理医生的作用,作为不可忽视的一环往往就被忽略掉了。所以一直抱怨球员有问题,状态差,建议去添置个心理医生,有意想不到的效果。

—————————————————————————————— 优越的分隔线 ——————————————————————————————————

此帖绝对原创,游侠首发,无任何地方转载。今后有类似帖,必须注明“转载”二字并附出处,否则将追究其民事责任!


                                                                                                          皇马爸爸  08年1月1日


有人说这是水贴,发贴人强烈反对,大家自己看吧。
源贴链接:http://game.ali213.net/viewthrea ... p;extra=&page=1
發表於 2008-1-5 00:38:49 | 顯示全部樓層
第3迷我有d問題 咁射門訓練有鎮定加成 但係對對射門無作用..但係後衛須要鎮定既話 就要去調高個射門訓練 咁咪..
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發表於 2008-1-5 03:43:11 | 顯示全部樓層
第四好有用~
btw...第八第九去左邊?
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發表於 2008-1-5 10:10:34 | 顯示全部樓層
第10好有用呀, 最想知球員點dislike me
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發表於 2008-1-5 11:03:56 | 顯示全部樓層
睇黎文章發怖人一定係fm之父
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發表於 2008-1-5 11:29:01 | 顯示全部樓層
我喜歡佢d分隔線!
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發表於 2008-1-5 21:10:39 | 顯示全部樓層
好文一推
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發表於 2008-1-5 22:42:27 | 顯示全部樓層
祖國同胞好神囧
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發表於 2008-1-6 00:07:53 | 顯示全部樓層
very good post!!!!
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發表於 2008-1-6 01:36:17 | 顯示全部樓層
好post
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發表於 2008-1-18 03:52:33 | 顯示全部樓層
厲害厲害.....又係一篇值得研究架post
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發表於 2008-1-18 11:22:28 | 顯示全部樓層
祖國d人將佢FM成個程式拆出黎睇--
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發表於 2008-1-18 14:06:06 | 顯示全部樓層
其實你覺得係簡體人地會唔睇既話...點解你唔用word之類既將佢轉做繁體再放上黎呢?
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發表於 2008-1-18 18:40:37 | 顯示全部樓層
我諗佢d formula 都幾主觀下

最有用係 属性分配
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發表於 2008-1-18 23:31:32 | 顯示全部樓層
can anybody help me to translate there attributes ?
be i am playing the english ver so i dont know what these means.
醫療能力、心理訓練、激勵、決心、親和力
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發表於 2008-1-19 19:03:39 | 顯示全部樓層
點解大家信到十足十咁既 ?

佢講既野真係arm ga 咩 ?

係既話點解咁肯定 ?
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