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從EA公司的展位上,我們看到了他們在體育遊戲上的技術展示.老實說我們確實被他們所吸引了,他們在體育系列上有了大幅度的進步,他們把比賽的焦點都聚集在了遊戲的真實性中,並且這個技術能(而且將會)影響到所有遊戲的發展.下面是部分那些遊戲開發者們展示給我們看的新一代的特點..
移動的動量因素:開發者們展示證明了一個遊戲人物的身體是怎麼受到速度的影響的…他們與當前遊戲中的慢跑來比較,原來裡面的球員跑動的時候後背是挺直的,而在新的技術裡面,運動員跑動的時候身體就是前傾的了
瞭解到的程序:在這個demo里,開發者觀察到,當你給了一個遊戲人物一個球後,他在空地上帶球運動的時候,那個遊戲人物會目不轉睛的盯著球.並時常為了能看到整個視野,把自己的頭側過去.--當屏幕上出現更多的重要目標時,這時遊戲人物會環顧這些目標.不斷的對這些物體進行確認..後來,我們又看到了一些關於遊戲人物面部表情變化的展示,這些表情能根據遊戲人物的情緒來發生變化(遊戲人物對目標物的反應),我們還看到了這些人物遇到不同事件時到底有什麼不同的表情.當那些遊戲人物注意任何一個事物時,他們的情緒都能做出與之相關的反應..
腳步植入:下面這個是我們現在很多遊戲里仍然能看到的一個景象:當一個遊戲人物在跑動,它的實際腿部移動和人物的運動節奏不一致,或快或慢.這會讓人們覺得這樣穿過畫面的跑動有些莫名其妙.現在這個技術已經計劃把這個缺點改正了…
反應性:在這個特徵背後的是每個畫面能在任何時刻停止並且流暢地改變到另一個動作(當今技術,對EA來說,需要的是一個人物必須在改變到另一個動作前完成每個畫面)。例如,一個足球正向左運動,然後要讓它向右,改變,最後比直向前。在開發者創造(和證明)過程中,人物使用這種模式,竟然反應和完成他們的任務,足足快了25%。
準確的位置是:現有的一代僅僅從8個方向顯示人物;上面提到的實例表明你的人物可以從任何位置的旋轉角度來觀看。這項技術是細微的,但效果是引人注目的。開發者們希望這將在下一代中得到利用(已經明確會在PS3,XBOX360,並且可能在PC)。我們詢問過Nintendo Wii使用這些技術的能力;EA的代表解釋說,由於Wii硬件限制,將「在需要的時候」選擇這項技術。
動作連接性同埋腳步移動一直都係EA Sports最大問題,真係做到嗎 |
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